sábado, 14 de abril de 2012

He creado una nueva sección para el canal de youtube, ésta sección se llama "laboratorio de ideas" y en ella voy a expresar mis ideas para mejorar algunos videojuegos y también mis propias propuestas para la creación de nuevos juegos. 

Como tema inaugural decidí presentar cómo sería un nuevo final fantasy para las videoconsolas de última generación, que siguiera la increíble línea de calidad presente en los títulos clásicos de la saga, ya que parece quedar bastante claro que hace tiempo, sobre todo desde la fusión de square con enix, que la saga de final fantasy no pasa por su mejor momento.

Aquí podéis ver el vídeo, que ha sido sin duda uno de los más complejos que he hecho hasta la fecha debido a la dificultad a la hora de grabar un guión y realizar un montaje lo suficientemente atractivo.





A continuación os dejo una transcripción del guión que usé para éste vídeo





FINAL FANTASY XI (DIRIGIDO POR HIRONOBU SAKAGUCHI)

(...)Para éste primer capítulo he decidido empezar por un juego nuevo, se trataría de un nuevo título de Final Fantasy, en éste caso he decidido que el título más correcto para éste nuevo juego debería ser Final Fantasy XI. 

Vosotros diréis algo evidente, que final fantasy XI ya existe, que fué un videojuego rpg online para PS2 y PC, pero en mi opinión, a partir de éste títul, la saga ya no se puede denominar final fantasy. 


Final Fantasy XI Online

¿Y por qué? Bueno, cito textualmente de la wikipedia: 

Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

En mi opinión, un saga de videojuegos debe tener algún nexo en común para continuar teniendo el mismo nombre, en la mayoría de los casos, éste nexo de unión es el estilo de juego, la historia, algunos personajes, etc... Pero en los mejores juegos casi siempre, por no decir siempre, el principal nexo común es el creador, que le da un toque personal y de calidad a sus videojuegos, por lo general. 


Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi dejó la compañía Square tras su fusión con su eterna competidora Enix, debido a desavenencias con la compañía y al fracaso de la película, dirigida por el propio Sakaguchi, Final Fantasy, la fuerza interior. El último título de la saga que Sakaguchi dirigió fué Final Fantasy X, por lo tanto éste es en mi opinión el último título hasta la fecha. Y en éste caso las críticas terribles a los títulos posteriores, junto con el calificativo de juegos menores, debido a que ni mucho menos han alcanzado la repercusión de los títulos dirigidos por Sakaguchi, no hacen sino reafirmarme en mi opinión.


De la fusión de Square y Enix surgió Square-enix
Por lo tanto lo primero que necesitaría un nuevo título de Final Fantasy sería la dirección de Sakaguchi, tampoco le iría mal el regreso de todos aquellos nombres que han dado fama a la saga y que dejaron igualmente Square tras su fusión con Enix o unos años después como es el caso del creador de las míticas Bandas Sonoras Nobuo Uematsu que dejó la compañía en 2004 o Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, VIII y X, aunque el diseñador de personajes mítico de Final Fantasy es Yoshitaka Amano, autor de los personajes hasta final Fantasy VI. 


Begining of fantasy: un concierto muy especial dirigido por el propio Nobuo Uematsu

Por otra parte no voy a entrar a criticar a los últimos títulos de la saga, sino que simplemente por dos razones principales, la primera es la ausencia de Sakaguchi, la segunda es que he jugado únicamente a Final fantasy VI, VII, VIII y IX. En ellos me voy a basar para proponer mis ideas para un nuevo Final Fantasy XI para las videoconsolas de última generación, Play Station 3 y Xbox 360. 


Uno de los espectaculares diseños creados por Yoshikata Amano para Final Fantasy
Voy a crear éste nuevo final fantasy empezando por la historia, no pienso profundizar demasiado en éste tema ya que es algo demasiado complejo. En un primer momento sí que me gustaría un cambio con lo que suele ser habitual en el diseño de personajes de casi todos los rpg, los juegos japoneses suelen tener siempre o casi siempre una serie de personajes por lo general adaptados a ciertos estereotipos, como por ejemplo un héroe protagonista varón, huérfano o con padres en paradero desconocido, que es acompañado por una mujer joven, por lo general una princesa que ha escapado de casa porque sus padres quieren matarla o ha sido desterrada y sus padres asesinados, normalmente éstos dos personajes principales suelen ser acompañados por otros personajes que también se adhieren a una serie de estereotipos. Siempre hay un malo bastante malo que a veces es el malo real del juego, el verdadero antagonista y en otras ocasiones no es más que una marioneta del verdadero enemigo final, aún así, nuestros héroes siempre se enfrentarán a un único personaje malvado y que representa una verdadera encarnación del mal, por lo general éste personaje pretende destruir todo el mundo o usarlo para sus propios fines. 
Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Diseñado por  Tetsuya Nomura
Es evidente que en diez años ha cambiado bastante el espectro del jugador de videojuegos, ahora suele ser un jugador más adulto y por lo tanto exige una historia mucho más compleja, con vértices y giros argumentales serios, historias que no se sostengan en una serie de tópicos como son el amor, la amistad o la lucha del bien y del mal. 

Por lo tanto creo que sería fundamental la creación de unos personajes mucho más complejos, que no por ello dejen de ser héroes, sino que sean más serios, más adultos, unos seres que sepan que cargan con todos los males del mundo pero que a la vez tengan debilidades, quizás en éste sentido sea bueno fijarse en las últimas adaptaciones de cómics para el cine, que han pasado a ser adaptaciones mucho más adultas, aunque pese a ello no se abandone el sentido del héroe, lo podemos ver muy bien en películas como 300, watchmen y sobre todo en las nuevas películas de batman dirigidas por Cristopher Nolan, sobre todo el caballero oscuro. 


Trailer de Watchmen


En cuanto al mal como personaje antagonista quizás sería mejor crear un enemigo mucho más abstracto, no tan enfocado en un solo personaje y un mal no tan evidente sino mucho más ambiguo, un mal del cual participen nuestros propios personajes, como por ejemplo las luchas políticas o una catástrofe. Aún así no creo que debiera perderse del todo el personaje antagonista, que tan buenos resultados ha dado a los guionistas de Final Fantasy, míticos son ya personajes como Sefirot de FFVII o Kuja de FFIX, ya que ayudan al jugador a introducirse en la historia, ya sea debido al odio al antagonista, o bien identificándose con él. 


Sefirot, el conocido antagonista de Final Fantasy VII, diseñado por Tetsuya Nomura
Por ultimo creo que debería modificarse y mucho el que para mi es el mayor fallo en cuanto a guión de los final fantasy, se trata de la relación entre el héroe y la heroína, siempre es una historia bastante tópica de amor, que suele quedar bastante a las claras desde muy al comienzo del juego y que suele ser una relación entre un héroe fuerte y protector y una heroína débil y enamoradiza. 

En cuanto al diseño del juego, hay una serie de factores que evidentemente hay que mejorar con respecto a los final fantasy para play station 1, el primero es el propio diseño del mundo, gracias al poder de la última generación de videoconsolas es posible elaborar mundos de grandes dimensiones que pueden superar incluso los 1000 kilómetros cuadrados, hay que pensar que por ejemplo el mapa del mítico Grand Theft Auto San Andreas apenas medía 35 kilómetros cuadrados . Por lo tanto, se hacen innecesarias las transiciones de un mapa del mundo abstracto presente en los final fantasy de ps1. Me parece igualmente imprescindible que haya cierta libertad de movimiento a través de éste mundo, aunque no se trate de un mundo completamente libre al estilo de los rpg europeos y americanos, como por ejemplo los de la serie the elder scrolls (skyrim). Ésto tradicionalmente se ha manejado bastante bien en square, al final en el rpg japonés sólo hay un camino a seguir, pero queda camuflado gracias a la historia y a las misiones secundarias, al parecer ésto no se ha resuelto bastante bien en lo final fantasy creados por Square-Enix, lo que lleva a tener la sensación de juegos muy lineales y que son más bien action rpg y no rpg. Un modo sencillo de explicarlo es que en el action rpg no hay vuelta atrás, mientra que en el rpg puedes ir hacia adelante y hacia atrás tantas veces como lo desees sin que ésto perjudique demasiado la jugabilidad. La ventaja de hcer un camino guiado es que se puede crear una historia más compleja, creando una sensación de introducirse en una película interactiva. 


Viento Fuerte, la inmensa nave voladora de Final Fantasy VII
Para que atravesar un mundo tan grande no sea demasiado aburrido se hace evidentemente necesario el uso de transportes, algo muy habitual en los final fantasy clásicos, como por ejemplo barcos, aeronaves de diversos tipos y por supuesto los chocobos. 


Chocobo, uno de los animales más conocidos de toda la saga Final Fantasy
Si hay un mundo muy grande por supuesto debe haber diversas ciudades, el diseño de las ciudades queda batante especificado en las reglas de los rpg, como son la aparición de al menos una ciudad de aspecto tecnológico, una de aspecto medieval, una ciudad casino, una ciudad minera, una ciudad de otro tiempo de la cual sólo quedan las ruinas, etc. Creo que es imprescindible crear ciudades de gran tamaño, con gran cantidad de misiones secundarias y con un diseño original y potente, en mi opinión no hay que optimizar recursos en la creación de el entorno y sobre todo de las ciudades, ya que una buena ciudad puede convertirse en un nuevo personaje del juego. 


Alexandria, una de las ciudades más grandes de Final Fantasy IX y un personaje más del juego
En cuanto a las batallas yo veo dos posibilidades bastante factibles sin traicionar el método de batalla tradicional de Final Fantasy, el primero sería mantener el sistema clásico por turnos, evidentemente éstas batallas son poco realistas y a veces pueden resultar bastante lentas para el jugador acostumbrado a la acción trepidante de los videojuegos de última generación. Así han debido pensar los desarrolladores de los últimos final fantasy, por lo que el estilo de batalla ha ido degenerando hacia la batalla en tiempo real, evidentemente éstas batallas son más realistas, pero según dicen los propios jugadores, son batallas mucho más simples, se ha perdido gran parte de la estrategia y por lo tanto realmente han perdido el “estilo final fantasy” de batalla. En mi opinión sería más lógico crear una batalla menos realista si ésta es más entretenida y visualmente má interesante, ya que otro de los cambios en las últimas batallas es que se ha perdido gran parte del estilo cinematográfico característico de las batallas final fantasy, sobre todo en la invocaciones o summons. Como punto intermedio entre éstos dos tipos de batalla yo propongo las batallas por turnos en tiempo real, batallas que carecen de pausas pero en las cuales se mantiene la barra de tiempo, por lo tanto, el jugador tiene un tiempo limitado antes de que su enemigo lance su hechizo, además se puede acelerar el ritmo de batalla asociando a cada acción un botón o combinaciones de botones del mando y creando personajes con características diferentes, como por ejemplo el mago curador, el mago invocador, el espadachín, etcétera; algo muy habitual en los primeros final fantasy. 


Batalla final en Final Fantasy VII, con el método de batallas por turnos

Mención aparte merecen las invocaciones o summons y las magias, me parece que deben tener un papel fundamental en las batallas, por supuesto manteniendo una apariencia estética tan espectacular al menos como la de los final fantasy de PSOne. 

Batalla final en Final Fantasy XIII, con un estilo de batalla mucho más realista

Hay una regla fundamental de los videojuegos y es que pueden aparecer cosas imposibles siempre que sean creíbles y el realismo nunca debe ser un a obligación si ésto empeora la jugabilidad, por encima del realismo está la creatividad, que es lo que hace que un videojuego sea bueno o mediocre, conseguir gran realismo o efectos especiales espectaculares no es especialmente complicado en las videoconsolas de última generación, lo que si parece complicado y cada vez más es que los videojuegos sean originales y sobre todo que mantengan una dosis medianamente decente de jugabilidad. Ésta ley se aplica muy bien a las batallas, nunca se debe sacrificar la jugabilidad en pos del realismo en una batalla, porque ésto será inversamente proporcional a la calidad de un juego, por muy buen diseño de escenarios que tenga o por muy bueno que sea el guión. 

Quizás podría hablar de muchas cosas más, pero tampoco creo que sea necesario, al fin y al cabo creo que lo más importante está explicado y sobre todo, creo que se ha entendido la idea que pretendo explicar. 

Por encima de todas las ideas que yo o cualquiera pueda expresar está el interés, la creatividad y la ilusión en un proyecto por parte de sus creadores y el gran problema es cuando se anteponen las fechas, el dinero o la producción a la calidad. Es algo que no me voy a cansar de repetir, es mejor hacer un buen producto y emplear más tiempo y dinero que crear un mal producto con la inetnción de vender, porque la mayoría de los jugadores no son tontos y saben valorar un juego de calidad. Ese ha sido siempre el gran sello de identidad de final fantasy, dedicar todo el tiempo que fuera necesario para crear un juego de calidad y único. Al parecer, en cuanto se empezaron a crear secuelas y más secuelas y gran cantidad de títulos para todas las plataformas y gran cantidad de merchandising la calidad se perdió y de lo que antes eran dos grandes compañías como Square y Enix que hacían grandes obras del arte del entretenimiento, surgió una compañía mediocre a la que lo único que le interesa es el dinero por encima de todo y así es muy dificil crear un juego interesante, arriesgado y original.

2 comentarios:

  1. Hola, veo que no jugaste el Final Fantasy V pero tiene cosas muy destacables:
    1- El sistema de trabajos lo hace un juego muy dinamico y estrategico.
    2- El considerado el FF mas dificil y con mucha razon, cuesta mucho subir de nivel, lo que te obliga a pensar estrategias de como vencer a los bosses con el nivel que tenes en el momento.
    3- La banda sonora es coherente con cada situacion del juego y transmite alegria cuando tiene que hacerlo, gloria cuando debe y tristeza cuando corresponde.
    4- Las personalidades de los personajes estan bien diferenciadas y durante el juego se ve como se forma una amistad entre ellos. Inclusive el chocobo tiene mucha participacion en este juego, ademas de que las mascotas y la familia de cada uno de los personajes tendran papeles importantes.
    5- Tiene ambientacion MEDIEVAL con el agregado de que hay maquinas a vapor. No es un FF con ambientacion futuristica como casi todos los Final Fantasy que salieron despues lo cual lo hace mas agradable visualmente aunque con la obvias limitaciones de la SNES. Le gana en todo al FF4 en definitiva, y en ALGUNOS aspectos le gana al FF6 pero este ultimo los supero en muchas cosas tambien.

    En occidente nunca se le dio el reconocimiento que merece este juego, pero imaginence que cuando solo estaba en japones y solo en SNES, habia programadores que hicieron una version hackeada en español y en forma de ejecutable para Windows cuando NO HABIA INTENRET NI SIQUIERA.

    Jueguenlo entero, dejen pasar unos años y luego escuchen en YouTube algunos soundtracks y les va sacar una sonrisa, en especial cuando escuchen "Ahead our way" y el "Prelude" del FFV, acuerdense.

    Saludos.

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  2. Por fin consegui el juego para la playstation y me salio super económico aqui

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