sábado, 8 de enero de 2011

Introducción. el concepto de creatividad como arte


Si reduces el juego (Ico) a la mínima expresión, el reto del
juego consiste en "llegar desde el punto A hasta el punto B", pero
el juego como un todo es una experiencia casi indescriptible.-David Smith, de IGN


Ico: portada para la versión japonesa del juego

Realmente Ico puede ser una de la experiencias interactivas para Play Station 2 más interesantes. Un videojuego con la pretensión de ser algo más que un simple entretenimiento. Un videojuego sin la pretensión de ser una obra de arte, pero que ha acabado teniendo el reconocimiento como tal. Es un echo visible y constatable que en los llamados videojuegos "de autor", el punto de originalidad, de sello personal que aportan estos autores (Peter Molineux,  Will Wright, Sid Meier, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi, Toshio Iwai, Hideo Kojima...) acaban convirtiendo al videojuego, que es concebido como simple entretenimiento, en algo más, así lo describió Fumito Ueda, creador de Ico, cuando le preguntaron acerca del videojuego Ico en la GDC´09 (Feria de Videojuegos de San Francisco):

"Estamos creando un juego próximo al arte; eso es lo que dice la gente. Pero yo no pienso así. Estamos creando un juego para entretener a los usuarios. Puede que, en ocasiones, mi personalidad o la de mi equipo se vea reflejada en el juego, y que por eso pueda parecer arte, pero la intención sigue siendo la de un juego para entretener. Se agradecen ese tipo de comentarios, pero no es mi objetivo". Ver más


Fumito Ueda: creador de Ico, Shadow of the colossus... Ver más

 De echo, Fumito Ueda, el director del videojuego cuenta cómo se inspiró en  "la nostalgia dell´infinito" de Giorgio de Chirico para realizar la portada del juego (imágen de arriba), tal y como salió en Japón, ya que "el mundo surrealista de De Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico".


En el inmenso escenario, los personajes se ven infinitamente pequeños, al igual que los personajes pintados en los cuadros metafísicos de De Chirico

Hay algo que diferencia a juegos como Ico de otros juegos que son un simple entretenimiento, como por ejemplo Pro Evolution Soccer o Need For Speed. Y es ese concepto de originalidad intransferible. Algo que hace que ciertos videojuegos carezcan de feccha de caducidad frente a las mejoras técnicas y a nuevas versiones. 

Final Fantasy VII

Un juego como por ejemplo Final Fantasy VII sigue teniendo actualmente la misma vigencia estética, de jugabilidad o de historia, pese a la aparición de videoconsolas que ofrecen juegos infinitamente más potentes como la Play Station 3 y que además ofrece nuevas versiones del juego (Final Fantasy XIII y XIV). Sin embargo, el que para muchos fue el mejor juego de Play Station One, Gran Turismo 2 actualmente carece de cualquier valor, más allá de la jugabilidad y de cierto valor retro.

Fumito Ueda aunque no considere a sus videojuegos como obras de arte sí que tiene presente algo que tiene dicho valor y es la importancia de la "innovación", tal y como dijo el propio Ueda en el festival "art futura´05": 

"En Japón se debate mucho sobre si los videojuegos ya no aportan nada. Hacer tantas segundas y terceras partes es un poco triste, la verdad, porque si se pierde la innovación, los videojuegos pierden sentido (...) La industria piensa cada vez más con criterios de empresa, quieren ser muy rentables, y eso frenan que sean innovadores"

Diego Velázquez, las Meninas. 1656. La cruz de Santiago, que se puede ver en el pecho del pintor fue pintada a posteriori, ya que por aquella época aún no era caballero de dicha orden.

En numerosas ocasiones a lo largo de la historia, los artistas han sido menospreciados y minusvalorados como tales, como por ejemplo por el uso práctico de su arte, en el caso por ejemplo e la arquirtectura, o por tratarse de habilidades manuales, conocida es la dificultad que tuvo el pintor barroco español Diego Velázquez para conseguir que fuera considerado artista y por lo tanto poder entrar en la orden de Santiago, debido al carácter manual de la pintura.

Bisontes de la cueva de Altamira, Cantabria.

En otros casos es el propio artista el que no se reconoce a sí mismo como tal, de echo, el concepto de "Bellas Artes" tal y como lo conocemos hoy en día no apareció hasta el sigo XVIII auspiciado por el carácter cientifista de la Ilustración. Aunque el concepto de artista, muy difuso, existía desde la época grecorromana. Se sabe por ejemplo que todo lo que denominamos arte primitivo y rupestre no tenía dicho carácter, sino que cumplía una función principalmente mágico y religiosoVer más sobre el concepto de arte

Nostalgia dell´infinito. Giorgio de Chirico

Historia de Ico

El videojuego Ico cuenta la historia de un extraño joven de nombre Ico que tiene cuernos, ésto es para la gente de su aldea un símbolo de mal agüero, por lo que es encerrado en una cripta en el interior de un catillo, poco después Ico consigue escapar debido a un temblor de tierra. Mientras recorre el interior del castillo se encuentra con una extraña joven de nombre Yorda, que habla un idioma desconocido y que es hija de una malvada reina que vive en el castillo y que la usa para prolongar su propia vida. Ambos intentan escapar juntos del castillo.

Jean Deville: Orfeo. 1893

Ico: una transposición del mito de Orfeo y Eurídice

Orfeo es hijo del dios Apolo y Calíope, musa de la música y la poesía. El mito de Orfeo y Eurídice comienza cuando Eurídice, esposa de Orfeo muere a causa de la mordedura de una serpiente. Orfeo toca músicas muy tristes que apenan a los dioses y a las ninfas y se le permite bajar al inframundo para rescatar a su amada.
Camille Corot: Orfeo guiando a Eurídice desde los infiernos. 1861

Desciende sorteando a demonios y a las calamidades con su música y finalmente llega ante Hades y Perséfone a los que también ablanda con su música permitiendo que así Orfeo pueda rescatar a Eurídice con la condición de que ninguno de los dos miren hacia atrás. Orfeo va delante y pese a los peligros que les acontecen, no mira hacia Eurídice hasta que llega al exterior y mira hacia Eurídice para comprobar que estuviera bien, con el infortunio de que su esposa aún tenía un pie en el inframundo, produciendo que Eurídice se desvaneciera para siempre. Ver más

Tiziano: Orfeo y Eurídice. 1508

La relación entre dicho mito e Ico es evidente, Ico rescata a Yorba del castillo, que se podría ver como un símbolo del inframundo con los enormes páramos desolados habitados únicamente por sombras diabólicas.

Yorda es rescatada del inframundo, en forma de extraño castillo

Es muy simbólico el hecho de que durante gran parte del juego, ambos personajes vayan cogidos de la mano, siempre con Ico al frente (tal y como puede verse en la portada del juego inspirada en De Chirico). En éste sentido Fumito Ueda, creador del juego, siempre tuvo clara la importancia fundamental de este gesto simbólico, ya que significaba el único punto místico de unión entre ambos personajes, ya que Yorba habla un extraño idioma de símbolos incomprensible para Ico. Por lo tanto, los gesto y los símbolos son los que unen a ambos personajes, haciendo que incluso se enamoren sin llegar a entenderse.

Ico y Yorda siempre van cogidos de la mano, su única forma de comunicación

Además de como un símbolo de comprensión, el ir cogidos de la mano también es un excelente símbolo de colaboración entre los dos pesonajes, así se puede ver en los saltos, en los cuales Ico ayuda a Yorba, con menos habilidades físicas, cuando ella salta, agarrándole de la mano para que no caiga por el precipicio.

Tan solo juntos podrán escapar de la malvada reina

También en la parte final del juego se pueden observar ciertas similitudes con el mito de Orfeo y Eurídice, ya que inicialmente, Yorba no sobrevive a la huída, sacrificándose para salvar a Ico.

Ico: Trailer

Ico: aspecto visual y jugabilidad

Lo primero que llama la atención de Ico es la sensación de inmensidad, de grandiosidad de los escenarios, en los cuales Ico y Yorda se ven como pequeñas sombras, de ahí la innegable relación simbólica con los inmensos espacios metafísicos de la obra de Giorgio de Chirico, en los que a veces aparecen pequeños personajes que son como sombras amenazadas por los inmensos edificios que los rodean. Ver más sobre Giorgio de Chirico  

Giorgio de Chirico. Misterio de una calle. 1914

Por estos inmensos escenarios Ico, con su gran agilidad se desplaza con facilidad agarrándose a salientes, escalando o dando grandes saltos y ayuda a Yorda completando los complicados puzles. En éste sentido es innegable el parecido a clásicos de los videojuegos como "Prince of Persia" o "Flashback: the quest for identity", el mismo Fumito Ueda reconoce que se inspiró en estos videojuegos a la hora de realizar Ico. 

Flashback: the quest for identity, 1992 Ver más

Aunque la similitud física con "Prince of Persia" de Ico es innegable, Ico tiene un aspecto completamente opuesto al de "Prince of Persia", en el juego de ubisoft reina la opulencia, los efectos gráficos desaforados, todo a favor de la acción trepidante que es superada en cada nuevo juego de la saga. Sin embargo, Ico es la simplicidad gráfica, que no significa falta de medios técnicos, sino unas pretensiones näif, presentes sobre todo en el diseño de los personajes, que aumenta la sensación de que el castillo los va a engullir en cualquier momento.  Mientras que en "Prince of Persia" los escenarios inmensos se ven ninguneados por la inmensa capacidad acrobática del personaje principal, en "Ico" el protagonista parece bastante indefenso y torpe. Es decir, en Ico el castillo se convierte en el gran enemigo a batir, por encima de los enemigos físicos. Para ganar la batalla, el castillo no dudará en mostrar su cara más peligrosa y terrible. Una cara de grandes precipicios. 

Prince of Persia: las arenas olvidadas, 2010 ver más

Los escenarios de "Prince of Persia" parecen lugares idílicos extraídos de los cuentos de las mil y una noches, son espacios en los que cualquiera querría vivir tomados por seres malvados, se puede definir "Prince of Persia" como un juego amable, que invita a divertirse. Frente a ello, la hermosura de los escenarios de Ico radica precisamente en su actitud poco amistosa, se trata más bien de un videojuego para contemplar sus esquinas ocultas, recrearse en la siniestra belleza de la imagen.

Ico: plano de un escenario del juego


Aspectos técnicos

En el plano más puramente técnico destacan los elaborados juegos de luces, con zonas en sombra, poderosos contraluces... que convierten cada escenario en un elaborado ejercicio de estilo. Ésto aumenta el sentido de poco hospitalario que ofrece el castillo, algo reforzado por los numerosos elementos mecánicos recubiertos de herrumbre.

Ico: Ejemplo de los espectaculares juegos de luces

El sonido también cobra mucha importancia en el juego, o más bien su falsa ausencia, éste juego demuestra aquello de que "el silencio está repleto de sonidos", pues pese al silencio que envuelve casi todo el castillo, nunca éste silencio es total, reforzando la idea de la incomunicación y de lo inhospitalario del castillo. Casi todo el sonido es el de los zapatos de Ico al andar o correr, sus suspiros al realizar algún esfuerzo... Todo ello completado por algún sonido de viento o de pájaros en escenarios de exteriores o alguna incomprensible frase dicha por Yorda.

Buen vídeo para conocer los aspectos técnicos de Ico

En conclusión, Ico es un juego cargado de minimalismo y grandiosidad al mismo tiempo, una pequeña gran joya que nos dejó el Team Ico para la ya obsoleta Play Station 2. Pero un juego que nunca quedará obsoleto, pues ha entrado por méritos propios en la pequeña lista de los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Ico, personaje principal del videojuego, ante uno de sus inmensos escenarios

Para saber más





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